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Fermeture d'Hattan RPG | Sam 16 Mai - 11:49 par Maître du Jeu | Yo !
"Thomas tu fais chier tu vas encore nous dire que ton nouveau forum tiendra pas donc tu l'arrête dès le début !"
Eh ouais les cocos, Hattan RPG c'est terminé ! Après moult discussions on s'est rendus compte que certaines choses clochaient : pas assez de confrontation, races pas assez …
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Le futur d'Hattan RPG | Dim 10 Mai - 18:25 par Arkal | Eh ouais, ça fait peur comme titre hein ?
Bon comment dire... On sait que c'est pas forcément la bonne période etc. mais on se rend compte (moi le premier) qu'Hattan RPG n'est pas le forum parfait qu'on voulait. Le changer, en refaire un nouveau, perfectionner certains aspects... On en sait …
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Classements topsites | Jeu 7 Mai - 16:02 par Maître du Jeu | Vous trouverez sur ce sujet les classements topsites.
Pour information, chaque vote que vous faites sur les topsites est comptabilisé avec le pseudo que vous renseignez. Toutes les semaines, un classement répertoriant tous ceux qui ont fourni 10 votes ou plus au total est posté. Tous ceux qui y …
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| Sujet: 2. Races Sam 18 Jan - 15:20 | |
| Intelligence et création Atout n°1 : +1 Habileté Atout n°2 : Navire gratuit ou remboursement du navire Histoire jusqu'à l'an 350 L’intelligence et la découverte ont toujours primé chez le peuple Aerkan. Si beaucoup pensent que toute chose du passé a été créée par des Aerkan, c’est dans le présent que ces hommes aux oreilles bien souvent pointues s’illustrent. L’invention et donc la curiosité faisant partie intégrante de la majorité, ils furent le premier peuple à s’intéresser à l’inconnu. Depuis l’an 0 qu’on nomma l’année de la Découverte, c’est l’idée qu’il y ait d’autres terres par delà les océans qui tarauda ce peuple. Et si c’était le cas, comment y parvenir ? C’est sans surprise que les bateaux Aerkaniens furent les plus sophistiqués et sans doute les premiers à être construits. Ce sentiment et cette curiosité furent renforcés lorsque le peuple Aerkan découvrit une île (l’Ile Sauvage) à quelques lieues de leurs côtes. Les Aerkan furent sans doute le peuple le plus neutre des quatre. Acceptant de partager certains de leurs savoirs, de commercer sans jamais exagérer ou l’avantage technologique, ce peuple s’est montré courtois envers les autres. Néanmoins, leur rôle dans la Guerre Redoutée fut moins neutre que celui des Imerion. En effet, ils n’hésitèrent pas à vendre des armes ou des moyens de transport à ceux qui offraient le plus. Si globalement ils n’aidèrent pas plus les Dragnar que les Nagiri, ils furent la troisième « force » de ce conflit et c’est sans doute la seule chose que les Imerion auraient à leur reprocher. Politique Depuis longtemps, c'est le titre de Créateur qui a été décerné à l'Aerkan le plus intelligent de tous, du moins pour la plupart de ses concitoyens. Aa, qui eut quatre-vingt dix ans en l’an 350, a toujours fait primer la découverte et l'invention. Les brevets, très présents dans le système Aerkanien, viennent de lui et protègent donc les droits de chacun des inventeurs et de leurs idées. La Science a néanmoins vu le jour durant l’année 102. Cette sorte d'armée ayant aussi le rôle de police assez particulière a surtout agi lors de vols d'idées et de créations appelés plagiats, malgré l'installation des brevets. Les soldats de la Science peuvent donc, après avoir fait leurs preuves, devenir des Officiers capables alors de gérer des hommes. Même si c'est jusqu'alors la police qui s'est montré et illustré, la facette « armée » de la Science risque d'être plus qu’utile en cas de conflits avec d'autres races. Religion Scientifiques, constructeurs, inventeurs... Même si leur science est différente, le peuple Aerkan n'a jamais cru en une quelconque divinité. Pour eux, tout s'explique avec logique. Historique des gradés CRÉATEURTitre désignant le chef, souvent le plus intelligent, des Aerkans.- Spoiler:
Aa (PNJ) : 300, toujours en poste Grand AmiralS'occupe des navires et de la navigation.- Spoiler:
Arkal : 342, toujours en poste Le PacificateurS'occupe de la Science dans sa branche policière, à savoir la sécurité des Aerkan et d'Arkani.- Spoiler:
Aucun (? à ?) L'ÉveilléS'occupe de la Science dans sa branche militaire.- Spoiler:
Aucun (? à ?)
Les Aerkans en bref Aa : Créateur depuis plus de cinquante ans. Homme plutôt âgé d'environ 90 ans. Créateur : Titre désignant le chef, souvent le plus intelligent, des Aerkans. Espérance de vie : Environ 130 ans. Officier : Gradé de la Science. Oreilles pointues : Signe distinctif des Aerkans. Science : Armée et police Aerkanienne. |
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| Sujet: Re: 2. Races Sam 18 Jan - 15:48 | |
| Force et respect Atout n°1 : +1 Force Atout n°2 : Arme (Équipement) de rang 1 offerte et améliorable sur la Fiche de Personnage Histoire jusqu'à l'an 350 La force Dragnarienne a rapidement surpassé les autres espèces des terres sur lesquelles les Dragnar étaient apparus. Cela remonte à si longtemps que personne ne sait exactement comment les Dragnars ont fondé leur royaume, mais ils s'accordent pourtant tous à dire que c'est par le combat. Les combats sont ce qu'ils respectent plus que tout au monde. La puissance force le respect. C'est aussi sans surprise qu'ils virent les autres races comme inférieures sur le plan physique et donc sur tous les autres ensuite. L’intelligence des Aerkan sonnait comme ridicule et ni l’arrogance des Imerion ni le secret des Nagiri ne fut très apprécié. Acteurs de la Guerre Redoutée contre les Nagiris, les Dragnars ont su s’imposer comme la race la plus puissante de tout Hattan et leur victoire sur leurs ennemis du moment fait encore écho, des dizaines d’années plus tard. Si la cohabitation est revenue et que le paix est là, elle reste fragile… et le fait que chacun redoute la puissance du royaume Dragnar y est pour beaucoup. Et même si tous les Dragnar n'ont pas forcément un amour fou pour le combat, et que certains se préfèrent dans des rôles plus intellects : un Dragnar ne perd jamais. Politique La force et le respect sont deux fondamentaux de la vie Dragnarienne. C'est ainsi que le Chef est désigné sans mandat fixe. S'il prend les décisions, il peut à tout moment être confronté au défi d'un autre. Et alors le Dragnar "challenger" est libre de choisir entre deux types de défi. Il faut bien entendu savoir que ce dernier n'a qu'une seule chance de prendre la place du Chef. Le premier est le défi du respect. Les deux Dragnars s'affrontent et si le Chef perd, alors un vote est décidé. Celui qui remporte la majorité devient le nouveau Chef. Le deuxième est le défi de la force. Souvent utilisé lorsqu'il y a une crise ou un grand désaccord, les deux Dragnars s'affrontent... jusqu'à la mort. Le survivant prend le pouvoir. C'est d'ailleurs ce défi de la force qui a fait de Droak le nouveau Chef. Voulant venger la mort de son fils qui, pour lui, était causée par des Nagiris, il tua l'ancien Chef Roar pour prendre sa place et déclarer la guerre aux Nagiri. L'Armée des Dragnars est réputée pour être la plus forte de tout Hattan. Elle a été officiellement créée en 51. Religion Bon nombre de Dragnars croient en Aren, le Dieu Pourfendeur. La légende raconte qu'il aurait, lors d'un combat contre un autre dieu, transpercé ce dernier d'une telle force que son arme aurait touché le Monde et ainsi divisé les terres et les mers. Esclaves Le Royaume Dragnar est le seul dans lequel l'esclavagisme est toléré et fait partie intégrante de la vie de chacun. Un esclave est un Dragnar qui ne possède pas de tatouages. Pour ceux qui le deviennent, on leur retire leurs tatouages en leur brûlant la peau. Et ce qui est étrange - et également ce qui a conduit le Royaume à poursuivre cette pratique - c'est qu'un esclave qui se reproduit peut donner naissance à un Dragnar sans tatouages, ce dernier étant directement considéré comme esclave dès le début de sa vie. Les esclaves s'achètent, se vendent, se prêtent. Ils doivent le respect à tout Dragnar et encore plus à leur maître qui peut en disposer comme bon lui semble. La plupart des esclaves sont rassemblés à Tsarak. Historique des gradés CHEFTitre désignant le chef des Dragnars.- Spoiler:
Droak (PNJ) : 294, toujours en poste Roar (PNJ) : 267 à 294 (tué par Droak) ChamanGarant de la religion et des rituels.- Spoiler:
Aucun (? à ?) Percepteur Garant des propriétés de chacun.- Spoiler:
Aucun (? à ?) BerserkGénéral de l'armée.- Spoiler:
Aucun (? à ?)
Les Dragnar en bref Aren : Dieu Pourfendeur, croyance principale des Dragnar. Armée : Armée Dragnarienne. Chef : Titre désignant le chef des Dragnar. Droak : Chef depuis la Découverte. Il a tué son prédécesseur lors d'un défi de la force. Dragnar d'une quarantaine d'années. Esclave : Dragnar sans tatouage. Espérance de vie : Environ 80 ans. Général : Gradé de l'Armée. Tatouages : Signe distinctif des Dragnar. |
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| Sujet: Re: 2. Races Sam 18 Jan - 16:22 | |
| Justice et beauté Atout n°1 : +1 Social Atout n°2 : +10 Béryls toutes les deux semaines Histoire jusqu'à l'an 350 Mais persuadés de tout savoir, la venue successive des Aerkans et des Nagiris leur ont vite montré qu'ils avaient encore du chemin à parcourir. S'ils se savaient plus beaux et sans doute plus convaincants, la race Imerienne a vite senti ces mystérieux et ingénieux êtres comme ayant des objectifs cachés. Mais les Imerions étant loin d'être idiots, ont su se montrer accueillants et le dialogue habile de certains ont permis de perfectionner certains de leurs savoirs et de leurs outils. Contrairement aux Aerkans, les Imerions ne prirent jamais le parti dans le conflit qui opposa les Dragnars et les Nagiris. Jouant parfois le rôle de diplomates, ils se sont toujours refusé à apporter un quelconque soutien. Peut-être moins forts physiquement que les Dragnars, moins intelligents que les Aerkans et moins connaisseurs de la magie que les Nagiris, les Imerions restent un peuple polyvalent et qui derrière des traits de caractères bien originaux, semble être le royaume qui a le moins de soucis. Politique La justice, voilà le mot le plus important dans la vie politique de tout Imerion. Les procès existent depuis longtemps et les juges condamnent les méfaits des habitants des terres Imeriennes. De nombreuses lois encadrent leur système, et bien entendu, la Découverte ne va faire qu'en augmenter le nombre. L'Oracle a depuis plus de trente ans été une jeune femme, du moins en apparence malgré son centenaire, qui s'est toujours montrée ferme et au coeur des lois. Principale juge de sa race, elle a remporté trois élections, ayant lieu tous les dix ans. La grande majorité des Imerions y voient une femme forte et respectable. Et le fait qu'elle continue de s'occuper comme il faut de son peuple et de la Lumière, l'armée fondée en 98. Religion La plupart des Imerions croient en Juna, la Déesse de la Balance. Elle aurait créé toute chose en ce monde en faisant en sorte que tout ait une raison, des points forts et des points faibles. Ainsi à l'origine des différentes chaînes qui régissent le monde, certains y voient une justice suprême. Historique des gradés L'ORACLE Titre désignant le chef des Imerions.- Spoiler:
Luna (PNJ) (316, toujours en poste) L’ÉluChef de la Lumière, l'armée Imerienne. - Spoiler:
Dirk Thogosas : 330, toujours en poste Le JusteChef des tribunaux, garant de la loi et des jugements.- Spoiler:
Alister Lockaert : 343, toujours en poste La DroiteIl s'agit de le ou la suivante de l'oracle, son conseiller, son confident, et même son intendant quand elle est malade ou dans l'incapacité de pouvoir décider.- Spoiler:
Neer Linter (en attente de confirmation) (?, toujours en poste)
Les Imerions en bref Capitaine : Gradé de la Lumière. Espérance de vie : Environ 200 ans. Hétérochromie : Signe distinctif des Imerions, qui ont leurs yeux de couleurs différentes. Juna : Déesse de la Balance, croyance principale Imerienne. Lumière : Armée Imerienne. Luna : Oracle depuis plus de trente ans. Femme d'une centaine d'années. Oracle : Titre désignant le chef des Imerions. |
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| Sujet: Re: 2. Races Sam 18 Jan - 16:51 | |
| Magie et savoir Atout n°1 : +1 Esprit Atout n°2 : Sort (Équipement) de rang 1 offerte et améliorable sur la Fiche de Personnage Histoire jusqu'à l'an 350 Si le passé semble flou comme partout, il est sûr que la race Nagirienne n'a pas arrêté d'explorer les terres sur lesquelles ils marchaient. Une soif de savoir a toujours donné à ce peuple une certaine intelligence, peut-être pas aussi développée que celle des Aerkans, mais surtout une culture et une mémoire hors-normes. Pourtant, reclus sur eux-mêmes, ils n'ont jamais voulu prendre le risque de traverser sur la mer. Il y avait trop de danger, et c'est pourquoi cela avait été interdit malgré l'élaboration de premiers navires. Bien entendu, leur silence et leur aspect mystérieux donna sans doute des avis mitigés aux Imerions ainsi qu'aux Dragnars, mais qu'importe pour eux. Ils apprirent beaucoup de choses au contact des autres royaumes. Acteurs de la Guerre Redoutée, face aux Dragnars : jamais la culpabilité des Nagiris n'a pu être prouvée ou contredite dans l'assassinat du fils de Droak. Mais la défaite des Nagiris fut difficile à supporter et la reconstruction de leur royaume fut achevée en 331. Politique Le Conseil, composé de cinq sages, règne depuis plus d'un demi-siècle sur le peuple Nagirien. Peu présent, il se contente juste de prendre les décisions importantes et respecte bien entendu sa propre race, dont les membres n'aiment pas être dérangés lorsqu'ils voyagent, analysent, explorent... L'Ordre, l'armée Nagirienne créée en 183, a bien entendue été améliorée suite à la Guerre Redoutée. Ne pas être dérangé et surtout ne pas revivre les batailles du passées étaient des principes qui s'appliquaient chez tous les Nagiris, ce qui expliqua que l'armée commença à avoir des rôles même au sein du royaume. Et c'est ce genre de décisions et de prises de conscience qui font du Conseil une autorité sûre qui, depuis son avènement, n'a jamais été remise en cause, par la grande majorité des Nagiris. Contrairement au règne d'Aesto avant et pendant la Guerre Redoutée... Religion Une partie des Nagiris ne croient en aucune divinité. Pourtant, certains ont porté confiance en des écrits qui parlent d'Omoï, une divinité magique qui aurait créé le Monde pour des raisons inconnues, mais qui serait à l'origine même de la magie. Historique des gradés LE CONSEILAutorité de la race Nagiri, formée de cinq sages.- Spoiler:
Le Sage Miharashi (PNJ) (317 à Toujours en poste) Le Sage Koe (PNJ) (317 à Toujours en poste) Le Sage Choukaku (PNJ) (317 à Toujours en poste) Le Sage Kagu (PNJ) (317 à Toujours en poste) Le Sage Sawaru (PNJ) (317 à Toujours en poste)
L'AviséChef de l'Ordre, l'armée Nagirienne.- Spoiler:
Jin Matsui : 340, toujours en poste L'ArchivisteResponsable de la grande bibliothèque où tout le savoir des Nagiri est archivé, il met même par écrit toutes les paroles des cinq sages.- Spoiler:
Clive Io Ronghomiant : 345, toujours en poste L’ÉruditLes sages aimant la tranquillité, c'est chez cet homme que tout le monde va pour obtenir conseil ou prendre une décision compliquée. Le Conseil lui-même fait parfois appel à lui.- Spoiler:
Aucun (? à ?)
Les Nagiris en bref Conseil : Autorité de la race Nagiri, formée de cinq sages. Espérance de vie : Environ 160 ans. Forte pilosité ou chevelure : Signe distinctif des Nagiris, dépendant bien entendu du sexe de ces derniers. Omoï : Divinité magique à laquelle certains Nagiris croient. Ordre : Armée Nagirienne. Protecteur : Gradé de l'Ordre. |
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