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Yo !

"Thomas tu fais chier tu vas encore nous dire que ton nouveau forum tiendra pas donc tu l'arrête dès le début !"
Eh ouais les cocos, Hattan RPG c'est terminé ! Après moult discussions on s'est rendus compte que certaines choses clochaient : pas assez de confrontation, races pas assez …

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Eh ouais, ça fait peur comme titre hein ?

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 2. Combat, Équipement et Techniques

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2. Combat, Équipement et Techniques Empty
MessageSujet: 2. Combat, Équipement et Techniques 2. Combat, Équipement et Techniques EmptySam 25 Avr - 12:30

Combat
« Le combat, y a que ça de vrai ! »
─ Un Dragnar de l'Armée

Hattan RPG vous offre un système totalement original en ce qui concerne les forums RPG.

Important : Ce système est étendu aux "résolutions d'action" de manière générale.

I - Le tour par tour

La première chose à savoir sur HRPG est que nous fonctionnons au tour par tour. Lors d'un tour, tous les membres participants au RP postent une fois, souvent dans un ordre déterminé par le Staff ou les membres eux-mêmes si le sujet n'a rien d'officiel au départ.
Jusque-là, rien de très surprenant mais c'est toujours important de le rappeler.

II - Que faire durant un tour

Durant votre tour, vous devez bien entendu fournir un RP descriptif de ce que votre personnage fait. Quoi qu'il fasse vous devez expliquer comment (il ne suffit pas de dire que votre personnage attaque ou qu'il tente de convaincre son adversaire, il faut argumenter, expliciter). Faire un RP est quelque-chose qui ne s'apprend qu'en lisant ceux des autres.

Mais ce qu'il faut retenir lorsque vous faites un tour dans un RP important (combat, quêtes etc.), c'est de toujours résumer votre ou vos actions dans un spoiler ou un hide en fin de post. Nous vous conseillons de le faire dans tous vos RP, même ceux qui ne sont pas gérés ou surveillés par le Staff.

III - Résolution du Staff

A la fin d'un tour, le Staff intervient pour donner la résolution de ce dernier. Voici la partie la plus importante du système :
    ◊ Le Staff prend en compte la ou les actions de chaque membre et vérifie leur faisabilité et leur logique.
    ◊ Le Staff prend en compte la Caractéristique associée à l'action et en obtient un score. Si le membre possède une Compétence liée à l'action, il en obtient un deuxième score. Si le membre possède un Attribut lié à l'action, il obtient un bonus/malus dépendant de ce dernier qui modifiera (jamais de façon extrême) ses scores.
    ◊ Chaque membre obtient un ou plusieurs scores : le Staff ne retient que le meilleur pour chacun.
    ◊ Une fois le score de chaque membre obtenu, ces derniers sont confrontés entre eux ou à ceux du ou des PNJ ou bien encore à la difficulté de l'action à réussir. De cette confrontation sort un résultat.
Ce résultat peut prendre cinq déclinaisons :
    Réussite totale
    Réussite partielle
    Égalité
    Échec partiel
    Échec total
Dans un combat, le résultat du Staff sera accompagné de quelques précisions ou indication mais c'est aux membres d'interpréter le résultat de façon cohérente et avec fair-play.
Lors d'une Quête le résultat s'accompagnera souvent d'un descriptif.

IV - Détails

L'équipement (armes et sorts) sert à quoi alors ?
Ce sera détaillé en dessous, mais posséder un arme ou un sort vous permet de bénéficier d'un résultat supplémentaire. Mais attention car votre nombre d'utilisation dépend du niveau de votre personnage et n'est pas illimité !

Je ne vois pas en quoi avoir plusieurs résultats donne un avantage.
Imaginez un membre qui veut trancher son adversaire avec son épée. Si son action est faisable, le Staff lors de la résolution de tour va prendre en compte sa Caractéristique Force et avoir un résultat. Si le membre a une Compétence comme par exemple Maniement de l'épée, il va avoir un deuxième résultat. Avoir ces deux résultats va lui permettre d'avoir deux essais pour réussir son action.

Et les blessures ? Et la défaite ?
Si un membre commence à accumuler plusieurs blessures ou une blessure très grave, cela impactera son résultat, et pourra même l'amener à être K.O.
Néanmoins nous vous faisons confiance pour être fair-play et ne pas attendre forcément le Staff pour décider de perdre un combat ou un objectif.

Important : Vous n'aurez jamais de calcul à faire, et c'est d'ailleurs pour ça qu'on garde les nôtres secrets. L'important à retenir est que plus une Caractéristique/Compétence/Equipement est de rang élevé, plus vous avez de chances de réussir.

Exemple en combat:

Exemple hors combat:

─────────────────────────────────────────────
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2. Combat, Équipement et Techniques Empty
MessageSujet: Re: 2. Combat, Équipement et Techniques 2. Combat, Équipement et Techniques EmptySam 25 Avr - 17:09

Équipement
« On raconte que c'est parce qu'Asteo aurait manqué son plus puissant sort qu'il a perdu son combat face à Droak. »
─ Un Aerkan

L'Équipement est un système bien connu des JDR. Hattan RPG vous en donne une version aussi originale que complète.

Tout d'abord, qu'est-ce que l'équipement ? La réponse est simple mais vaste : l'équipement regroupe tous les objets achetés que vous pouvez utiliser en combat. L'équipement est souvent décliné sous ces catégories : armes, sorts, objets. Bien entendu, ce sont des indications pour mieux vous permettre de voir ce que l'équipement regroupe.

Voici les règles de base sur les Équipements :
    ◊ Chaque Équipement a un rang allant du rang 1 au rang 10. Vous l'aurez compris, un Équipement peut dépasser à haut rang vos Compétences ou vos Caractéristiques (c'est son premier intérêt).
    ◊ Le deuxième intérêt d'un Équipement est que si vous l'utilisez, vous obtenez un nouveau score propre à cet Équipement (ce qui augmente vos chances de réussir ce que vous entreprenez dans votre tour).
    ◊ Enfin, et c'est là son point faible : votre personnage ne peut utiliser des Équipements que 2 fois par RP au niveau 1, 3 fois au niveau 2, 4 fois au niveau 3 et 5 fois au niveau 4.
    ◊ Vous ne pouvez obtenir/acheter/améliorer un Équipement d'un rang supérieur à la somme de la Caractéristique Social de votre personnage et celle liée à cet Équipement (exemple : Esprit pour un sort).
    ◊ Vous ne pouvez utiliser un Équipement dont le rang est supérieur à la somme de celui de l'Habileté et la Caractéristique liée à l'Équipement de votre personnage.
Exemple : Louisa veut s'acheter un sort de rang 5 qui crée une tornade de vent. Sa Caractéristique Social est de 2, sa Caractéristique Habileté est de 1 et sa Caractéristique Esprit est de 3. Elle pourra donc acheter ce sort mais ne pourra pas l'utiliser.

Voici différentes façons d'acquérir un Équipement :
    ◊ L'acheter en faisant un RP auprès d'un des commerçants voyageant aléatoirement dans Hattan.(1)
    ◊ Le droper sur un monstre, PNJ ou lors d'une Quête.
    ◊ L'acheter auprès d'un commerçant apparu exceptionnellement au cours d'une Quête.
    ◊ L'obtenir/acheter auprès d'un autre membre, le prix sera à fixer entre ces membres.
Voici les prix des Équipements en fonction de leur rang (ces prix sont également ceux d'amélioration où vous devrez par exemple dépenser 200 Béryls pour monter un Équipement de rang 1 au rang 3) :
    ◊ Un Équipement de rang 1 coûte 100 Béryls.(2)
    ◊ Un Équipement de rang 2 coûte 200 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 3 coûte 300 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 4 coûte 400 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 5 coûte 500 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 6 coûte 600 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 7 coûte 700 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 8 coûte 800 Béryls.
    ◊ Un Équipement de rang 9 est unique et considéré comme légendaire, son prix peut donc varier.(3)
    ◊ Un Équipement de rang 10 est unique considéré comme légendaire, son prix peut donc varier.
Si vous avez bien compris le système, alors vous savez qu'utiliser par exemple une épée peut se faire sans avoir acheté un Équipement à condition d'avoir une Compétence comme par exemple Maniement de l'épée. Néanmoins, avoir une épée comme Équipement permet d'avoir plus de chances de réussir votre coup en combat si vous l'utilisez et surtout d'avoir un rang qui dépasserait votre Compétence ou votre Caractéristique.

Important : Vous pouvez donc posséder autant d'Équipements que vous pouvez vous le permettre, et vous ne les perdrez jamais.

En attendant l'arrivée d'un module de commerce, il est possible de se donner/vendre des Équipements entre joueurs en faisant un RP.

─────────────────────────────────────────────
(1) Les commerçants sont visibles sous la forme d'un topic "Note" dans la zone où ils sont.
(2) Les Béryls sont la monnaie du forum. Plus d'explication ici.
(2) Il est par exemple possible qu'un vendeur apparaisse au court d'une Quête et vous propose l'achat d'un Équipement légendaire.
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MessageSujet: Re: 2. Combat, Équipement et Techniques 2. Combat, Équipement et Techniques EmptyLun 4 Mai - 17:46

Techniques
« T'es trop fort papa ! »
─ Un fils devant la technique incroyable de son père

Hattan RPG vous permet de créer un pouvoir pour votre personnage et d'en créer des techniques.

Les techniques sont liées à votre Pouvoir (inventé lors de votre présentation) et donc également liées à votre caractéristique Pouvoir. Elles ont un fonctionnement différent des compétences et des équipements. Voici ce que vous devez savoir :
    ◊ Les techniques s'achètent avec des Béryls, et leurs prix est identique à celui des équipements.
    ◊ Les techniques sont réparties du rang 1 au rang 8. Ce rang est déterminé par la description de la technique (plus elle est utile ou puissante, plus son rang est élevé).
    ◊ Vous ne pouvez pas avoir de techniques d'un rang supérieur à celui de votre caractéristique Pouvoir.
    ◊ Vous pouvez utiliser une technique autant de fois que vous le voulez, contrairement aux équipements.
    ◊ Une technique peut être améliorée (augmentation de son rang) en payant la différence en Béryls correspondante comme avec les équipements.
Inutile de détailler les prix car comme susdit ils sont identiques à ceux des équipements.

Important : A chaque point investi dans la caractéristique Pouvoir, vous pouvez créer une technique d'un rang égal ou inférieur gratuitement.

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MessageSujet: Re: 2. Combat, Équipement et Techniques 2. Combat, Équipement et Techniques Empty

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